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手机游戏培训价格(手机游戏培训机构)

发布于:2021-05-14 00:34:15 作者:admin

相关知识点:今天想和大家分享的是手机平台上流行的关卡系统,关卡系统通常是《愤怒的小鸟》、《保卫萝卜》等单机手机游戏中游戏内容的组织形式。玩家可以通过解锁关卡(默认第一关解锁)获得分数,解锁新关卡,也可以通过付费购买解锁新关卡。嗯,在今天的文章中,博主将带领大家快速实现一个可扩展的级别系统。这个例子的灵感来源于博主最近的工作经历,希望能帮助大家学习游戏。先看效果图

在本地配置一个Xml文件,在这个文件中定义当前游戏中关卡的相关信息,最后通过解析这个文件并与UI绑定实现一个完整的关卡系统。

手机游戏培训价格(手机游戏培训机构)

首先,让我们定义一个级别的基本结构:

这里,我们假设关卡的名称与中关卡的场景名称一致。其中一个最重要的属性是,值是一个布尔变量,指示级别是否解锁,因为在游戏中只能访问解锁的场景。

以下配置文件可以从该层的基本结构中定义,其中使用Xml作为配置文件的存储形式:

类似于等级结构的定义,这里用0和1表示等级的解锁,0表示解锁,1表示不解锁。可以注意到,第一关默认是解锁的,符合我们玩《愤怒的小鸟》这类游戏时的直观感受。嗯,在完成关卡的结构定义和配置文件定义之后,我们开始思考如何实现一个关卡系统,因为场景中没有涉及到具体的逻辑,所以我们在关卡系统中的主要工作就是维护主界面场景和各个游戏场景之间的跳转关系。我们可以注意到这里要做两件事,即第一,配置文件中的级别要以某种形式加载到主界面中。并告诉玩家哪些关卡解锁,哪些关卡解锁。当玩家点击不同的关卡,可以得到不同的回应。解锁级别可以进入游戏,解锁级别需要获得更多点数。或者通过支付解锁等级;二是编辑级别。玩家拿到分数或者支付一定费用后,就可以解锁关卡,进入游戏。综合来看,这两点意味着我们需要读写级别的配置文件,因为我们注意到一个级别是否解锁只取决于属性。好吧,等我们明白了这些,我们再写一个类来维持水平。

这里直接给出代码,因为严格意义上来说,这段代码不是我们关注此刻的重点,可能会让我们觉得难以适应,因为文章明明是在教我们实现一个检查点系统,但是博主说这部分目前不重要,所以请冷静,因为这里有比代码更深的东西。

在这里,我们首先将级别配置文件放在目录中,因为我们可以使用()来加载本地资源,这对于Unity3D有着独特的优势:

*它使用的是相对于Resources目录的相对路径,所以在使用时,不必考虑它是相对路径还是绝对路径。

*它使用名称来查找本地资源,因此在使用时不需要考虑扩展名和文件格式。

*它可以是Unity3D支持的任何类型,从地图到预成型件到文本文件等。并且可以与Unity3D API完美结合

说了这么多它的优点,自然要痛骂它的缺点。它的缺点是什么?就是不支持写操作,这当然不能怪Unity3D,因为Unity3D导出游戏的时候,RSOROURCES目录里的内容会被压缩后再导出。当然,我们不能要求支持压缩文件中的写操作,所以是时候总结Unity3D中常见的资源读写方案了。Unity3D中常见的资源读写方案有哪些?

1.resources . load :是只读的,当我们的资源不需要更新并且对本地存储没有容量要求时,可以使用它。

2.资产文件:只读。当我们的资源需要更新并且对本地存储有容量要求时,可以采用这种方法

3.WWW :是只读的,WWW支持http协议和文件协议,所以WWW可以加载网络资源或本地资源

4.PlayerPrefs:可读可写,Unity3D提供的简单键值存储结构,可以读写三种简单的数据类型:float、int、string,是一种比较宽松的数据存储方案

5.序列化和反序列化:可读可写,资源可以用Protobuf读写,序列化成Xml、二进制或JSON。

6.数据库:可读可写。可以使用MySQL或者SQLite存储数据,实现资源读写。

好了,了解了unit 3d中资源读写的常见解决方案之后,我们来讨论一下unit 3d中的路径问题:

1.Application.dataPath:这个路径是我们经常使用的路径,但是我们真的知道这个路径吗?我觉得这里应该有一个很大的问号。为什么这么说?因为这个路径在不同的平台,下是不同的,所以我们可以从官方的应用编程接口文档中知道,这个值取决于运行的平台:

*统一编辑器:

/资产

*Mac:

/目录

* IO:

/

在这个脚本中,我们首先加载级别信息,然后将级别信息与界面元素绑定,从而实现了一个简单的级别选择界面,人为解锁了第二个级别。嗯,如果这是正式的游戏配置关卡配置文件,相信大家都知道怎么免费玩解锁关卡,哈哈!当然,我没有

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标签: #手机游戏 #培训机构

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